domenica 29 luglio 2007

A Settembre!

Chiuso per ferie, ci vediamo a settembre

closed for vacations, we look at ourselves to September
اغلقت لمدة الاجازات ، فاننا ننظر الى انفسنا سبتمبر
结束休假后,我们看看自己9
結束休假後 ,我們看看自己9
휴가 동안 닫혀, 우리는 9월에 우리자신을 본다
fermé pendant des vacances, nous regardons nous-mêmes à septembre
休暇の間閉められていて、私達は9月に私達自身を見る
fechado por férias, nós olhamos nos a setembro
закрыт на каникулы, мы смотрим на себя сентябрь
cerrado por vacaciones, miramos nosotros mismos a septiembre


geschlossen für Ferien, betrachten wir uns selbst bis September

venerdì 27 luglio 2007

2007: fuga da Second Life



Alla prima isola: nessuno. Alla seconda: neanche un'anima. Alla terza: idem. Alla quarta Ferf Aabye, il nome che abbiamo dato al nostro avatar per un tour in Second Life, incontra finalmente qualcuno: una ragazza (virtuale) con una scollatura generosa e un paio di jeans a vita bassissima che invita il nostro alter ego in un sexy shop (cercando di invogliarlo anche con uno striptease); ma non appena l'avvenente signorina capisce che siamo in Second Life senza neanche un Linden Dollar (la moneta locale) in tasca, alza i tacchi e lascia Ferf nuovamente da solo.Second Life è così. Ci sono molti luoghi (la maggior parte) dove incontrare un altro avatar è assai difficile. E ce ne sono altri (diversi a sfondo erotico) a più alta densità. ..(omissis)...«Chi frequenta Second Life ha voglia di divertirsi», spiega Michele Ficara Manganelli, presidente di Assodigitale: «Al momento è impensabile usare il metamondo come uno strumento di commercio elettronico o infocommerce: la navigazione è ancora troppo lenta a causa (per esempio in Italia) delle connessioni a internet, ma anche di una limitata potenza dei server della Linden Lab». L'indagine dell'associazione italiana porta anche una esperienza diretta: «Su 17 brand visitati abbiamo incontrato nove avatar aziendali (cioè incaricati di accogliere i visitatori) e solo cinque visitatori. Cioè ben otto sedi aziendali erano completamente vuote e in due ore meno di 0,3 visitatori per azienda hanno intrattenuto relazioni con un brand»....(omissis)...In che modo quindi si devono avvicinare le aziende a Second Life? Ammesso che lo debbano fare, il metamondo «è un ottimo strumento di marketing con cui è possibile osservare trend giovanili, per esempio nell'abbigliamento», risponde Ficara Manganelli. Perciò diverse imprese, dopo una prima (ed errata) valutazione del fenomeno Second Life, stanno abbandonando il mondo virtuale. È il caso di Starwood Hotels & Resorts Worldwide che ha chiuso il suo brand virtuale Aloft, donando il terreno alla no profit TakingITGlobal. Ma molte altre sono le aziende che non riescono a trovare il giusto modo per dialogare con la comunità di Second Life. ...(omissis) ...L'interesse economico per Second Life sta quindi diminuendo. Dopo mesi di forte crescita, infatti, da marzo il valore delle transazioni su Second Life è costantemente calato, passando dai 7,2 milioni di dollari di quattro mesi fa agli attuali 6,7 milioni. Con le dovute differenze, sembra di essere tornati ai primi tempi di internet quando la maggior parte delle aziende utilizzava la Rete solo come vetrina e non come uno strumento in grado di rivoluzionare il suo business. (Federico Ferrazza via).
Che dire? Se ne sono accorti.
Dr_Who

giovedì 26 luglio 2007

Com Test ad ottobre a Vicenza



Il Club del Marketing e della Comunicazione associazione che ha iscritti, su tutto il territorio nazionale, circa 10.000 manager di marketing o comunicazione di agenzie e/o aziende italiane ed internazionali, la cui mission è “Connecting manager” ed il principio ispiratore “Agire è bene, interagire è meglio!” , durante Inprinting , grande evento fieristico dedicato alla comunicazione cartacea e visiva organizza Venerdì 5 ottobre dalle ore 15,00 alle ore 18,00 : COM-TEST mar-com tradizionale vs. mar-com non convenzionale una tavola rotonda , moderata da Danilo Arlenghi Presidente Nazionale Club, durante la quale, in un acceso dibattito su una attualissima tematica, alcuni manager di elevato spessore professionale e personalità autorevoli del comparto metteranno a confronto le due scuole di pensiero che da tempo dividono la business e marcom community: quella che sostiene la pertinenza pragmatica ed ancora attiva efficacia dell'utilizzo di strategie e tattiche di comunicazione e marketing tradizionali e quella che supporta la sopravvenuta necessità, l'efficienza e la funzionalità di altrettanti iniziative, azioni e tecniche di comunicazione e marketing non convenzionali che cavalcano la sociologia del momento. (via)
E' molto probabile che Dr_Who sarà presente... vi farò sapere!
Dr_Who

mercoledì 25 luglio 2007

E-mail addio?


E-mail addio? Secondo un articolo pubblicato recentemente da News.Com, le giovani generazioni sarebbero poco interessate a quello che sinora è stato il principale strumento di comunicazione dell'era Internet: i vari portali di social networking, come My Space o Facebook, sarebbero ormai nettamente preferiti dagli adolescenti, mentre la classica e-mail verrebbe usata sempre più di rado.Il fenomeno è talmente radicato che tra i giovani americani si sono affermati neologismi come "I Myspace'd "o "I facebook'ed you", per indicare agli amici che si è lasciato un messaggio su My Space o su Facebook. Ma anche i dati confermano lo straordinario momento di espansione del mondo del web 2.0: Facebook, che può essere considerato il successo numero uno del momento, ha registrato nell'ultimo anno una crescita dell'89%, con 26,6 milioni di visitatori unici. L'aumento ha interessato sia gli utenti di età compresa tra i12 e i 17 anni (+149%), che quelli tra i 25 e i 34 anni (ben +181%). Anche negli Stati Uniti, inoltre, il numero dei messaggi sms scambiati dai ragazzi si starebbe avvicinando rapidamente alle (elevatissime) medie europee. I grandi big del settore, insomma, continuano a scommettere sulla vecchia e-mail: se l'IM e il social networking sembrano ormai aver avuto la meglio nella sfera dei rapporti amicali, niente al momento (neanche il VoIP) sembra poter sostituire la e-mail nell'ambito delle comunicazioni di lavoro. (Gianluigi Torchiani via)
Dr_Who

martedì 24 luglio 2007

Birds e la sfida creativa

Ho accolto positivamente l'invito di Maurizio Goetz per la sua sperimentazione su slideshare. Potete vedere il contributo di Dr_Who cliccando qui unitamente al post che Maurizio ha voluto gentilmente regalarmi.

iPhone bug: a rischio la sicurezza

"UN PRODOTTO magico, rivoluzionario. Letteralmente cinque anni avanti rispetto a qualsiasi altro. Abbiamo reinventato il telefono". Con queste parole Steve Jobs di Apple presentava ol 9 gennaio 2007 l'iPhone (qui) creando attorno al prodotto la più grande operazione di ghost marketing. Fin qui bene. Oggi su lastampa.it appare questa news "...il New York Times ha pubblicato oggi la notizia che gli esperti della ditta americana sono riusciti a violare le difese dell’iPhone. ...(omissis) pare, infatti, che attraverso alcune istruzioni contenute in una pagina web, la società di Baltimora sia riuscita ad accedere ai file interni dell’iPhone, che contengono la rubrica indirizzi, l’archivio dei messaggi e delle e-mail, forse anche le password dei siti internet. Non meno grave sarebbe un’altra falla scoperta da Charles Miller, Joshua Mason e Jake Honoroff, che permetterebbe di controllare completamente l’iPhone usando una connessione wi-fi. Sarebbe addirittura possibile affettuare telefonate all’insaputa del possessore, ad esempio per spiarlo o per far arrivare più telefonate ad una linea a pagamento."Qui potete leggere l'intero articolo. Bene. Al tempo del web 2.0, del marketing non convenzionale, dell'action marketing etc etc, molto spesso (sempre) le aziende dimenticano una cosa fondamentale: la bontà del prodotto. Oggi più che mai il propdotto deve rispettare gli standard che la sua merceologia impone, interpretando needs sempre più complessi di clienti sempre più sofisticati. Quando lavoravo nelle multinazionali del largo consumo, il primo insegnamento che veniva impartito era il seguente: "fagli vedere il prodotto, e poi raccontagli quello che ti pare". A bene vedere l'insegnamento vale ancora. Con le dovute interpretazioni, tenendo conto delle dinamiche competitive che caratteriozzano mercati saturi. Se vengono meno gli asset fondamentali del "basic marketing", non sarà assolutamente possibile instaurare approcci non convenzionali. Non solo. Questo caso evidenzia l'errata interpretazione del marketing non convenzionale: solo tattica senza strategia. Bisognerebbe iniziare a parlare di approcci strategici di marketing non convenzionale. Chi mi segue da un pò di tempo lo sa già.
Dr_Who

Traveland: social network dedicato ai viaggi

Nell'ottica della rapida evoluzione che internet sta vivendo nel passaggio al web 2.0, ecco che nasce il primo social network italiano dedicato al mondo dei viaggi. Condivisione è la parola d’ordine per gli utenti che popolano i social network, nuovi luoghi di ritrovo virtuali nei quali incontrare persone che condividono gli stessi interessi e passioni. Traveland.tv, il social network dei viaggiatori, si configura come un luogo virtuale nel quale gli utenti hanno la facoltà di condividere i propri video associandoli ad una destinazione geografica. Lo scopo è costruire una community quale luogo per lo scambio delle proprie esperienze di viaggio. Ogni utente dispone di un proprio profilo che prevede la messa online dei dati personali atti a distinguerlo come unità univoca all’interno del social network. I video costituiscono i contenuti che l’utente condivide con gli altri attori della community e con i visitatori dello stesso; lo stesso utente ha la facoltà di individuare e scegliere un insieme di contatti con i quali intende interagire con maggiore frequenza. Ogni utente ha la possibilità di ricercare all’interno di traveland.tv i filmati di proprio interesse utilizzando gli stessi criteri di archiviazione: è possibile inoltre commentare e votare ogni singolo video favorendo in tal modo una sua maggiore visibilità attraverso la graduatoria espressa con la classifica. Gli utenti hanno inoltre la possibilità di creare nuovi canali tematici per i quali produrre contenuti. L’interfaccia grafica di traveland.tv è intuitiva e tale rendere estremamente facile l’operazione di caricamento dei contenuti video (qualsiasi tipologia di formato). Last Minute Tour, uno dei maggiori operatori italiani specializzati nella commercializzazione di pacchetti turistici , voli e hotel, ha sposato con entusiasmo il progetto di traveland.tv di cui è main sponsor, proprio per la convinzione che si tratti di un’idea innovativa e dalle considerevoli potenzialità di sviluppo. Gianpiero Manzone, amministratore unico, ha detto: “Questa nuova web community sarà un ottimo strumento per i clienti di Last Minute Tour per confrontare le diverse esperienze di viaggio e per ottenere informazioni dirette sulle varie località, non solo un modo divertente per condividere le proprie esperienze di viaggio. Traveland.tv diventerà il “consigliere” numero uno per chi ama viaggiare e andare alla ricerca di luoghi suggestivi, divertenti oppure rilassanti, in un solo e semplice click”. (via)
Dr_Who

lunedì 23 luglio 2007

Second Life: la sua bolla?



Da Francesco Semprini (via)

NEW YORK. Second Life, fortuna dell’altro mondo o fallimento virtuale? L’interrogativo diventa di attualità a circa quattro anni dalla nascita della realtà parallela creata dalla società di San Francisco, Linden Lab. Second Life è un pianeta tridimensionale .....(omissis)....Complesso e imperfetto come quello reale, il mondo parallelo funziona grazie a una propria economia e a un attivo mercato immobiliare, che rappresentano una ghiotta opportunità per le aziende lungimiranti pronte a spendere migliaia di dollari per non perdere un posto da protagonista. Ma ne è valsa la pena? «Non c’è alcun motivo di rimanere», spiega Brian McGuinness, dirigente di Starwood Hotel & Resorts, che ha donato la sua terra virtuale a un gruppo no-profit. Linden Lab vende a società e persone spazi dove possono costruire e dar vita agli «avatar», termine con cui la religione induista indica l’assunzione di un corpo fisico da parte di Dio, o di uno dei Suoi aspetti. L’avatar non è altro che la trasposizione dell’uomo nel mondo di Second Life, dove diventa il protagonista: viaggia, incontra altri avatar, fonda società, costruisce palazzi e contribuisce alla realizzazione della vita civile. «Purtroppo, nella maggior parte dei casi, si tratta di progetti che rimangono incompiuti» si lamentano in molti. Alcuni esempi: i negozi della catena Best Buy sono deserti e il personale assente, gli eventi promozionali annunciati da Sun Microsystems non sono mai stati realizzati, il palazzo della Dell è desolatamente vuoto, mentre un’insegna posta sulla vetrina dell’emporio di America Apparel ne annuncia la chiusura per fallimento. «Una città fantasma più che una città virtuale - incalzano Mark Johnson, fra i primi a crearsi un’identità virtuale - il problema è che per molti Second Life è solo un gioco e le persone che vi partecipano non pensano ai reali bisogni dell’uomo». Infatti non è necessario mangiare o bere, vestirsi è un optional e non ci sono mezzi di comunicazione: il «teletrasbordo» è il metodo più utilizzato. Più comodo di così. «L’interesse degli avatar si concentra sugli aspetti ludici - spiega Ian Schafer della società di marketing Deep Focus - i casinò virtuali sono sempre affollati, i locali strip assiduamente frequentati, e tra gli oggetti più venduti ci sono i gadget erotici». Un altro problema, secondo Brian Haven di Forrester Research, è che la popolazione attiva è una minima parte degli 8 milioni di visitatori registrati. «Si tratta di 30 o 40 mila soggetti veramente partecipi, tutti gli altri sono solo visitatori occasionali che hanno un atteggiamento poco cooperativo e attento esclusivamente al divertimento». Ecco allora che anche le aziende si adeguano: Nissan Motor ha trasformato i suoi rivenditori in centri dove si può sperimentare la gravità zero, Sun Microsystems punta sui giochi, e IBM ripropone viaggi virtuali sul modello di «Laguna Beach», o scenari apocalittici come «Entropia Universe». I pareri appaiono diversi dall’altra parte dell’Oceano: Le Monde spiega che Second Life è un’opportunità senza precedenti: lo dimostra il fatto che sei grandi aziende francesi, tra cui L’Oreal e Areva, stanno per organizzare un forum con l’obiettivo di reclutare personale attraverso il mondo virtuale. Mentre BNP Paribas ha pagato migliaia di euro per aprire una filiale in una delle principali vie del pianeta parallelo. Tra i supporter di Second Life c’è anche un’ex senatore degli Stati Uniti, il democratico Mike Gravel, che vi ha aperto un ufficio elettorale dove è possibile raccogliere informazioni su tutti i candidati che si presentano alle primarie del partito. Sull’argomento è intervenuto anche il settimanale Newsweek che, a scanso di equivoci, ha pubblicato un vademecum in dieci punti: dall’economia al sesso tutto quello che si deve sapere su Second Life. Il primo punto? «Second Life non è un gioco». Ma anche su questo non tutti sono d’accordo.

Che dire? se questo è lo scenario, ancora di più è necessario conoscere l'esigenza di un nuovo consumatore: l'avatar. Se si decide di presidiare il Cliente anche attraverso una piataforma modello SL, è necessario che vi siano prpgetti circostanziati che abbiano una consecutio ed un arco temporale a medio termine con obiettivi precisi, e non necessariamente di puro branding o commerciali. SL una bolla? Può darsi, ma saranno state le stesse aziende a crearla pensando solamente a "essere le prime a sbarcare su SL". Chi9 sarà la prima a gestire SL in maniera veramente Unconventionalm? E' lì la vera sfida.

Dr_Who

Email addio, arrivano i social network

Da Emanuela Di Pasqua (via)
Secondo le previsioni la posta virtuale potrebbe avere vita breve nel futuro e finire surclassata da siti come Myspace e Facebook.
SAN FRANCISCO, (Stati Uniti) – La vecchia email sta per andare in pensione, o quantomeno sta per farsi da parte, per lasciare posto ai nuovi strumenti sociali che il web offre, ovvero i siti social network. La previsione è dei teenager di Palo Alto e dei giovani imprenditori di start up ancora al liceo, quelli che il futuro più che prevederlo lo stanno vivendo, quelli che «fanno tendenza» (come si dice in gergo). E' quanto è emerso da una conferenza tenutasi a San Francisco e dedicata alla generazione tecnologica. Loro sono quelli che Murdoch chiamerebbe i nativamente digitali, giovanissimi Ceo di piccole aziende o animatori di siti sociali che su CNet dicono la loro sui nuovi strumenti di comunicazione e aggregazione che passano per la rete.
UN «COCCODRILLO» GIA' SCRITTO – In realtà è ormai da tempo che viene celebrata la morte futura della posta elettronica, di volta in volta a favore dell'instant messaging, del VoIP o del text messaging. Ma poi alla fine la mail regge sempre. Questa volta però, a sentir parlare i cosiddetti «early adopter» (nel linguaggio del marketing, i primi ad adottare un comportamento) siamo arrivati veramente a una svolta e gli eredi della posta virtuale sono Myspace, Facebook e compagnia bella. Come sempre il linguaggio arriva prima e nella Valle del Silicio si usa già dire «I Myspace'd» oppure «I Facebook'ed you», per dire ti ho contattato su un sito social.
LE DICHIARAZIONI – Secondo Martina Butler, che è intervenuta alla conferenza, ormai quando si dice «ti ho scritto una mail» in realtà si intende «ti ho contattato su un social network». Dello stesso parere è Craig Sherman, Ceo di Gaia Online, una start up di adolescenti della generazione web 2.0 che di sè stessi dicono: «Se guardi noi scoprirai cosa farà il mondo nei prossimi 5 anni». Le interviste ai giovanissimi protagonisti della rivoluzione tecnologica e comunicativa sono tante e pochissimi di loro difendono la vecchia mail. Tengono invece gli Sms, sempre più diffusi e capillari. Secondo Jupiter Reasearch l'80 per cento degli adolescenti con il cellulare «si messaggia». E chiaramente gli under 18 utilizzano Facebook o Myspace anche attraverso il proprio telefonino.

Sempre più verso un approccio WnRM.

Dr_Who

domenica 22 luglio 2007

Gaumina e la vodka Sobiesky


Goda Januskeviciute PR dell'agenzia lituana Gaumina mi informa di una bella iniziativa per il lancio in rete della vodka Sobiesky. Riporto di seguito la mail informativa. "Lithuanian vodka brand SOBIESKI Vodka came to us and said: we want to be on the web. SOBIESKI Vodka supports and organizes cool club parties, releases their music CDs (all the communication is based on being fashionable youth brand).
What we did: before creating a huge portal presenting cool club events they support we released the online party calendar .partyplanner.lt . Dude enters the website and explores the schedule of all club events in Lithuania. While planning his weekend, he meets naughty nightlife character, uploads friend’s photo instead of the characters’ head and sends a viral movie with invitation to party together. Friend laughs and the viral buzz begins. How it works: The owner of the website can only be recognised from the SOBIESKI vodka brand logo. In that way, users who are fed up with advertising can asociate cool weekends with the SOBIESKI brand. Results: Some other Lithuanian brands asked to have their characters in SOBIESKI movies. Presently the team creates viral movies with Lithuanian and foreign stars taking part. The project won silver on Lithuanian advertising festival, we registered it to London International, the deadline is today, so we’ll see."
Dr_Who

giovedì 19 luglio 2007

"Brico io" e lo spot radio che diventa video su You Tube



Posto volentieri l'ultimo esperimento degli amici di NinjaMarketing, che Mirko Pallera mi segnala

Youtube come nuovo mezzo di comunicazione alla stregua di mezzi più classici e affermati?
Questo il messaggio del nostro ultimo “esperimento”, realizzato in qualità di Ninja LAB. E’ stata infatti appositamente declinata per il più popolare canale di self broadcasting la nuova campagna integrata realizzata per il lancio degli elettroutensili Brikstein - nuova linea di utensili Brico IO, catena dedicata al “fai da te” del Gruppo Coop Lombardia. La campagna - pianificata su TV, radio e Youtube - sarà on air a partire dal 22 luglio 2007. Art director della campagna è Luca Magnoni, già direttore della rivista dedicata all’arte digitale “Computer Arts” ed oggi direttore creativo dei Ninja LAB. Ad affiancarlo come copywriter c’è Mirko Pallera, co-fondatore di NinjaMarketing, mentre la regia del video “The Worker’s Beat” è stata affidata a Kleshamusic, aka Pasquale D’Amico.




Dr_Who

Pago e User Generated Content


Fino al 3 settembre, Pago lancia una gara rivolta ai creativi ed aspiranti pubblicitari su Zoopa.com, la nuova fortunata
piattaforma online dedicata alla creazione di spot e pubblicità. Il montepremi in palio per la “campagna pubblicitaria” Pago vincitrice è di 8000 dollari. Zooppa. com nasce dall’idea di offrire uno spazio per la pubblicità attraverso contenuti realizzati dagli utenti. Attraverso questo modello di business, la nuova piattaforma mette in diretto contatto le aziende e i creativi di tutto il mondo, attraverso un contesto virale basato sulla creatività e su reali forme di retribuzione. Sulla base delle indicazioni fornite da Pago, gli utenti sono invitati a creare pubblicità sia realizzando un’animazione, sia girando un video vero e proprio – anche attraverso il proprio telefonino - sia scrivendo una breve sceneggiatura o trovando un’idea o un concept per una potenziale pubblicità. Una volta che i loro video e contenuti saranno stati caricati sul sito, sarà la stessa community della rete a decretare la migliore “campagna” Pago. Gli utenti registrati, dunque, votano i video e sulla base delle loro preferenze Zooppa assegna loro premi in denaro. Pago, attraverso questa iniziativa, intende far leva su una maggiore forza innovativa, potenziando oltremodo la creatività della comunicazione, e sfruttando la ricchezza e la viralità di Internet. Il grande bacino di utenti online che partecipano al concorso estivo, infatti, oltre ad entrare in contatto con il brand Pago, condivideranno le loro idee parlandone in rete. Maggiori dettagli sul concorso sono disponibili sul sito www.zooppa.com (via)
Dr_Who

Intervista a: Creative Are Bad


Anna Torcoletti (via), intervista a Barbara Longiardi e Luca Cruccolini

Una battuta sulla creatività italiana e su Creatives are bad!- Clienti e agenzie: due lingue diverse?
B. Longiardi: “Ci piace il confronto e creatives are bad è una buona occasione, per crescere, migliorarci e capire di più.
Credo che l’ Italia dell’advertising (clienti e fornitori) abbia paura di usare la fantasia, la creatività, l’ingegno. Il sentimento che mi sembra attraversi tutti sia “vorrei, ma non posso”: 1) Vorrei fare una campagna creativa, ma l’account non mi dà il tempo per farla. 2) vorrei proporre una campagna creativa, ma non posso perché il mio cliente non la capirebbe e poi non c’è budget. 3) Vorrei che la mia agenzia fosse più creativa, ma deve fare delle campagne che tutti possano capire, con tutte le informazioni tecniche, l’elenco dei punti vendita, si deve vedere bene il prodotto, ricordare l’indirizzo internet, già che ci siamo mettiamo il numero verde, e una bella caption sulla la raccolta punti che stiamo facendo e che non va poi tanto bene…e poi cos’è tutto ‘sto bianco, io pago tutta la pagina quindi bisogna riempirla!”.
L. Cruccolini: “Agenzie e clienti: un binomio impegnativo, che richiede attenzione e cura quotidiane, convinzione e pazienza; che spesso richiama le agenzie all'ordine, imponendo frequenti rinunce a forme di creatività non convenzionali, soprattutto quando l'obiettivo è la vendita di un prodotto di largo consumo. Grande o piccola che sia, riteniamo che le agenzie possano considerare gratificante il rapporto con il cliente quando questo ne riconosce l'autorevolezza, affidandosi all'agenzia con consapevolezza, valutando insieme la migliore strada da percorrere per il raggiungimento del risultato. Per migliorare il dialogo con i clienti è necessario che le agenzie si spendano nella ricerca di soluzioni mirate, attingendo anche alle tendenze internazionali nel campo della comunicazione. La mostra Creatives are bad rappresenta certamente la possibilità di confrontarsi con realtà operanti su territorio nazionale e di mettere a confronto esperienze di comunicazione rifiutata da parte di privati e Istituzioni. Quello che ancora manca in Italia è una radicata cultura del progetto da parte dei non-operatori, e forse, in alcuni casi, anche da parte degli operatori di settore. Questo ha ancora forti ricadute negative, soprattutto su piccoli territori, dove le azioni di comunicazione sono recepite
con più forza dall'utenza di riferimento. Infine, in merito alle carenze lamentate dai clienti – poca creatività, poca velocità e poca innovazione – invitiamo a riflettere sull'altra faccia della medaglia: certo, la creatività non dipende dal budget disponibile ma di certo i fattori velocità e innovazione ne sono spesso fortemente condizionati. Il cliente ricordi: le agenzie non sono strutture che vivono di vita propria”.
Dr_Who

martedì 17 luglio 2007

Second Life: polaroid a maggio 2007


SL il fenomeno multimediale in cui per ora pare essere importante “essere i primi” nel presidiarlo : la prima azienda ad entrare, la prima banca ad aprire, il primo giornale a…etc. etc. Vedremo quale sarà poi la gestione che le aziende avranno della loro presenza nel mondo virtuale. Ma quali sono i numeri che il mondo virtuale muove? Ho reperito i dati e vi porto qui una breve summary del fenomeno.
Account registrati: 6.8 mln
Residenti unici: 4.8 pari al 64% degli account registrati
Residenti Premium: 89k pari al 2% dei residenti unici
Aspetti sociodemo: In termini di età il 39% ha tra i 25 e i 35 anni il 27% è compreso tra i 18 e i 24 anni, il 21% tra i 35 e i 44 anni ed il 12% dai 45 anni in su. Per macro aggregati il 33% della popolazione SL è relativamente matura (35 – over 45), il 66% relativamente giovane (18 – 34 anni). L’abitante SL è Maschio per i 57%; Donna per il restante 43%.
In termini di crescita SL è da considerarsi un “fenomeno”; se partiamo dal 2004, il numero degli account registrati sono cresciuti da una media di circa 600 mese nel primo trimestre ad una media di 1500 mese per il resto dell’anno, per arrivare ad una media di circa 7000 mese nel 2005, 200k mese nel 2006, 900k mese nel 2007. Delle stesse misure l’ordine di grandezza dei residenti unici.
A giugno 2007 i paesi top risultano essere: USA 25,60%; Germania 11.74%; Francia 7.82%; Inghilterra 5.87%, Spagna 5.08%; Italia 4.86%; Brasile 4.82%; Giappone 3.70; Netherlands 3.37%; Canada 2.41%; Australia 1.93%; Portogallo 1.51%; Belgio 1.25%; Svizzera 1.14%; Svezia 1.02%; altro resto del mondo 12% .
Il tempo medio di permanenza all’interno di SL è notevole: il 2005 ha cubato circa 120k ore di navigazione mese , passate a 450k ore mese nel 2006, fino a oltre 2.5 mln di ore mese nel primo semestre 2007. L’ordine delle transazioni effettuate in SL sono pari a circa 1.4 mln di dollari mese nel 2006, aumentate a oltre 6.3 mln di dollari mese nel 2007.
Bei numeri. Ma cavalcarli ed interpretarli in modo UnconventionalM? Vedremo. Il vero vantaggio competitivo è lì.
Dr_Who

lunedì 16 luglio 2007

Creating Time



Nielsen/NetRatings ha annunciato nei giorni scorsi che il parametro delle “page wiews” non sarà più l’unità di misura della popolarità dei siti web."..omissis... la cosa più importante per i brand e per le agenzie è comprendere che nonostante il tempo sia sempre stato un parametro fondamentale nel marketing, ora non si tratta solo di comprare tempo, ma è necessario creare un legame di comunicazione nel quale i
consumatori decidano di passare il loro tempo con le marche preferite. Oggi è il consumatore che ha il controllo”. Ciò a causa del fatto che il consumatore sempre più decide come, dove e quando esporsi alla brand communication. Il “Creating Time Planning Process” sviluppato da Isobar
stimola questa tendenza del consumatore utilizzando le enormi possibilità offerte dal digitale per connettere consumatori e marca in forme nuove, uniche e sempre interessanti. “Creating Time”
quindi consiste nello sfruttare questo ruolo del consumatore creando i collegamenti, le esperienze e le azioni che lo ispirino al coinvolgimento verso la marca. (via)
Appare evidente come un approccio UncenventionalM necessiti di metriche dedicate (lapalisse)
Dr_Who

giovedì 12 luglio 2007

Guerrilla Sanpellegrino

Piazza CLN, ore 11.00, cuore del centro storico del capoluogo piemontese: svetta dalla fontana del Po una mega cannuccia rossa e bianca, alta più di quattro metri. Anche i paletti antiparcheggio hanno assunto la forma ed i colori di una cannuccia. E’ l’operazione di marteking promossa da Chinò Sanpellegrino, per promuovere un prodotto non con le classiche affissioni che coprono ed avvolgono la città, ma partecipando attivamente all’arredo urbano. anche i paletti antiparcheggio si sono trasformati in cannucce: una vera e propria invasione che sta riscuotendo molto successo tra i passanti, tanto che nella notte è stata rubata una cannuccia, “denudando” uno dei paletti del centro storico di Torino.
“L’obiettivo è quello di avvicinare il consumatore in modo originale, perdiffondere la natura fuori dal coro del brand – ha dichiarato Adrian Graf,Direttore Marketing Out of HomeSanpellegrino - per questo si è sceltodi appropriarsi di un simbolo iconograficomolto forte che riconducaal mondo delle bibite ed in particolare a Chinò: la cannuccia che, abilmente ingigantita, attira inevitabilmente l’attenzione dei passanti in maniera non convenzionale”. Prossima tappa Riccione, Piazzale Roma, Fontana Bosco della Pioggia, un’opera di Tonino Guerra. A seguire Milano, Bologna, Perugia, Napoli e Roma. Le più importanti capitali del bel paese verranno infatti invase dalla cannucce Chinò e dalle relative operazioni di guerrilla ed ambient marketing, come i magneti e le cannucce attaccate su auto e moto. (via)

Iniziativa lodevole che crea un relativo engagement, ma mi chiedo: perchè le aziende italiane si ostinano a comunicare prima le iniziative UnconventionalM? Viene meno uno degli aspetti fondamentali di tali operazioni: la curiosità.

Dr_Who

lunedì 9 luglio 2007

Merda d'artista



C'è merda e merda. Vero. Soprattutto se quella è d'artista, come quella prodotta da Piero Manzoni nel 1961 ed esposta al Museo Madre di Napoli. Per gli appassionati di arte moderna, non è una novità. La novità sta nel fatto che per la prima volta, almeno in Italia, un Museo abbia adottato approcci di guerrilla marketing per pubblicizzare la mostra dell'artista.

L'iniziativa ha previsto la realizzazione di una Tshirt a tema, una shopper ad hoc distribuita in tutta Napoli dal 20 al 23 giugno.

Un approccio interessante che ritengo vada intrapreso a più livelli non solo da musei, ma soprattutto da gallerie d'arte contemporanea. L'arte è un settore di nicchia, un UnconventionalM approach può avvicinarla senza troppi timori.

Dr_Who

venerdì 6 luglio 2007

Guerrilla per Carlsberg



Per il debutto sul mercato italiano di Carlsberg Club Bottle, la nuova bottiglia dal logo in rilievo, Carlsberg Italia ha scelto un approccio decisamente impattante. Obiettivo: presentare
in modo coinvolgente la nuova bottiglia e dare il via agli eventi
dell’estate Carlsberg. Culmine delle attività: la realizzazione di
due enormi sculture di ghiaccio a Roma e Milano. Piazza Trilussa a Roma il 15 giugno e Corso Garibaldi a Milano il 21 giugno, sono stati il teatro dei due eventi Club Bottle Ice Art Night.
Marco Rivella e Mario Amegeè, i due artisti, hanno iniziato a posizionare i blocchi di ghiaccio, raffiguranti la nuova Carlsberg Club Bottle alta più di quattro metri, per un totale di circa 10 tonnellate di ghiaccio. Inoltre, 10 totem di ghiaccio e alti circa un metro e mezzo posizionati nei punti strategici di Roma e Milano, che hanno suscitato la curiosità di moltissime persone.
Nel totem, che nel corso della giornata si scioglie, si vede una locandina che invita al misterioso evento Ice Art Night, firmato solo da alcuni elementi grafici distintivi del brand Carlsberg. Stesso messaggio, sempre unbranded, anche per i 50mila soft stickers a formadi bottiglia posizionati su auto e moto in
varie zone delle due città. (via)

martedì 3 luglio 2007

Gold's Gym guerrilla


A Jacarta in Indonesia, l'agenzia Crush Advertising ha ideato per la palestra Gold's Gym questa simpatica azione di guerrilla: in alcuni uffici, sulle porte che invitano all'uscita, sono stati posizionati adesivi che invitano a bruciare i grassi, per evitare di essere bruciato (in caso di incendio). (via)
Un buon engagement che mostra un approccio differente nel sensibilizzare le persone ad effettuare attività fisica. Qui e qui è possibile vedere altre azioni di guerrilla sul mondo fitness. Tutte hanno un denominatore comune: declinare in maniera più o meno efficace l'engagement: sento, penso, agisco.
Dr_Who

lunedì 2 luglio 2007

Blind Cannes Lions

Che ci fa un non vedente al 54° festival dell'advertising? UnconventionalM activities!

Assecondo l'invito di MrsPurple a pubblicare questo video che testimonia l'attività di guerrilla che gli amici di Ebola indistries hanno realizzato per infiltrarsi nella fortezza! (Se non riscite a vedere il filmato, cliccate qui)

La scritta sulla T-shirt è semplicemente provocatoria!

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Gattuso, Powerade e il Parkour



L’ultimo spot per il lancio della bevanda Powerade (sub-brand di Coca-Cola Company) , va dritto al cuore: colpire il target dei Parkours. E lo fa in modo secondo me UnconventionalM presentandoci un Gattuso inedito, al di fuori della sua veste consueta. “Gattuso incarna valori come forza allo stato puro, energia, potenza e resistenza che si sposano perfettamente con i valori veicolati da Powerade Pro. “Powerade Pro - Ha dichiarato Lucia di Franco, chairman di Periscope, agenzia di ricerche di mercato che ha svolto ricerche qualitative 1su questo testimonial – trova il suo posizionamento naturale proprio nell’alveo di valori come lo spirito sportivo, disponibilità alla fatica e allo sforzo per il raggiungimento di un traguardo m,ambizioso, valori esattamente e precisamente incarnati dal personaggio Gattuso.” Un bell’esempio di presidio delle neo trbe post moderne.

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iPhone e il marketing non convenzionale


Ci sono voluti 5 mesi, 20 giorni e qualche ora. Ma l'iPhone, il supertelefonino multimediale della Apple, è arrivato: ha esordito sul mercato statunitense alle 18:00 di ieri, ora locale, la mezzanotte in Italia, in un clima di attesa frenetica. Saranno contenti i fan statunitensi della mela che aspettavano davanti ai negozi ormai da giorni. E sarà contento anche Steve Jobs, che è riuscito, letteralmente, a mettere in fila l'intera America. (via) Merito di una campagna di ghost-marketing senza precedenti nella storia della telefonia. Ma si può davvero scrivere di tecnologia senza toccarla e viverla? Ebbene la risposta è che no, non si può. La tecnologia - con questo intendendo sia gli oggetti che le forme dei servizi, dalla posta elettronica a una chat, da un blog a una community - la capisci bene e fino in fondo se "la vivi". E l'iPhone, che è uscito il 29 giugno negli Stati Uniti, chi se l'è mai vissuto? Chi l'ha visto? Chi l'ha toccato e usato a fondo? E' il trionfo della comunicazione, non del prodotto, che materialmente non c'è. Il che non significa che il prodotto sia buono o cattivo. Significa che non c'è. La realtà è questo guscio di segni ed emozioni senza un dentro. Il ghost-marketing è la concretizzazione di una legge umana fondamentale: che desideriamo e vogliamo intensamente tutto ciò che non abbiamo, mentre il possesso estingue il desiderio e apre la strada alla conoscenza critica, alla recriminazione, e, alla fine, al rifiuto. Apple non ha fatto l'errore di darci l'Oggetto. Ha lasciato che la nuvola dell'aspettativa si allargasse a dismisura non senza venarla delle cupezze del dubbio - per mesi blogger ispirati hanno alluso: "Ci sono problemi...." Quindi l'oggetto è stato dato a pochi, mirati e per la verità competentissimi giornalisti americani. I quali in queste ore ci hanno detto con serietà cose importanti, due almeno: che l'iPhone segna il punto più alto in cui computer e telefono si incontrano. E perché per fare tutto questo ci sarà bisogno di un utensile antico e sempre valido: la mano, che sceglie, naviga, seleziona e digita. Ma questa operazone UnconventionalM ci ha fatto toccare anche un altro aspetto, più sociale: la "messa a nudo" delle new tribe post-moderne esplicitata attraverso le brand communities. Adesso che l'iPhone è nelle mani degli acquirenti, però, si dicono tutti soddisfatti. "Non l'ho neanche provato, l'ho solo acceso - ammette fred Sagemore, da San Francisco - ma è il gadget più bello che abbia mai visto". Niente ferma i fan. Neanche il prezzo, non proprio accessibile: tra i 499 e i 599 dollari. "Mi sto giocando lo stipendio del prossimo mese - dice Jerry Taylor, 54 anni, appena uscito dallo store di New York - ma ne vale la pena. E' un Apple!". L'ultima frase dice tutto.
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